Na fase de implementação, o professor, em conjunto com os seus alunos, dinamiza um conjunto de atividades de aprendizagem, delineadas a partir do Cenário de Aprendizagem desenvolvido (nas fases de Planificação e Produção), recorrendo a estratégias, metodologias e recursos educativos.
Este processo pode ser desenvolvido a partir, por exemplo, de metodologias de aprendizagem/estratégias ativas que são mobilizadas para dinamizar as diferentes, tais como: a) Aprendizagem Baseada em Projetos; b) Aprendizagem Baseada em Problemas; c) Inquiry Based Learning; d) Flipped Classroom; e) Gammification; ou f) Pair Programming.
- Aprendizagem Baseada em Projetos
A Aprendizagem Baseada em Projetos [PjBL] é uma metodologia de aprendizagem ativa que aposta no envolvimento dos alunos no desenvolvimento de projetos que pretendem solucionar problemas concretos. Envolve pesquisa, investigação, colaboração, multidisciplinaridade, resultando, no final, na definição e apresentação de um produto que pretende solucionar um determinado problema.
Esta metodologia procura integrar conhecimentos de diferentes áreas e estimula o desenvolvimento de competências, como trabalho em equipa, o pensamento crítico, a criatividade, ou a resolução de problemas. Deste modo, procura-se que o aluno tenha um papel ativo na sua aprendizagem, bem como no desenvolvimento do projeto, atribuindo à aprendizagem significado e contextualização.
A aprendizagem e o desenvolvimento de competências para o séc. XXI deverão estar no centro das preocupações do projeto a desenhar e a desenvolver pelos alunos. O desenvolvimento de atividades suportadas por esta metodologia organiza-se em torno de 7 elementos estruturantes representados na figura.
Figura 1 - Elementos estruturantes da metodologia de aprendizagem baseada em projetos (adaptado do Buck Institute of Education)
Esta abordagem inicia-se com a identificação de um problema a resolver ou com a colocação de um desafio que, não sendo de resposta fácil, deverá ser estimulante e desafiador para os alunos. De seguida, os alunos, de forma colaborativa, aplicam os conhecimentos prévios em várias áreas, investigam e procuram informação sobre os temas, idealizam e refletem sobre propostas de solução autênticas e apresentam as suas ideias aos restantes colegas e professores, na procura de críticas e sugestões de melhoria. No final, deverá existir uma apresentação pública (por exemplo, na escola ou em eventos) dos produtos finais desenvolvidos.
Deste modo, esta metodologia pode permitir: o desenvolvimento de competências para o séc. XXI e de aprendizagem ao longo da vida, contribuir para aumentar a motivação dos alunos, melhorar a aprendizagem, ou, criar oportunidades de pensar o futuro, entre outras.
- Aprendizagem Baseada em Problemas
A Aprendizagem Baseada em Problemas [PBL] foi apresentada por Howard Barrows, nos anos 60, sendo associada às ciências médicas, e tendo por objetivo possibilitar aos alunos de medicina a aplicação e integração dos conceitos apreendidos, em problemas concretos nos contextos clínicos.
Através desta abordagem ativa, centrada no aluno, espera-se que estes adquiram novos conhecimentos e desenvolvam novas competências trabalhando e colaborando em grupo na resolução de problemas abertos e semiabertos.
Os problemas funcionam como ponto de partida para a aquisição e desenvolvimento de novas aprendizagens, sendo um estímulo para a aprendizagem dos conceitos necessários para os resolver. A aprendizagem dos alunos é assim centrada em temáticas interdisciplinares e não em temáticas individualizadas das várias disciplinas.
Tal como na aprendizagem baseada em projetos, esta metodologia promove o trabalho em equipa, a colaboração, o pensamento crítico e criativo, a resolução de problemas, o desenvolvimento de competências de comunicação, entre outras competências para o séc. XXI. A principal diferença entre estas duas opções metodológicas reside na variável tempo, já que, normalmente, o desenvolvimento de um projeto pressupõe uma necessidade de tempo superior comparativamente à resolução de problemas, atividades tendencialmente mais curtas. Outro aspeto relevante prende-se com as propostas de soluções finais, em que a metodologia baseada em projetos aponta para a criação de um produto concreto enquanto que na aprendizagem baseada em problemas o resultado final pode ser apenas uma ou várias propostas de solução para o problema.
Na figura seguinte apresenta-se uma proposta de organização de atividades suportadas na aprendizagem baseada em problemas.Figura 1 – Atividades suportadas na aprendizagem baseada em problemas
- Pair Programming
O Pair Programming [PP] é uma estratégia pedagógica utilizada na aprendizagem da programação, que pode ser utilizada de forma autónoma ou articulada, como estratégia noutras metodologias de aprendizagem. Embora esta estratégia seja usada maioritariamente no ensino da programação, a mesma pode ser considerada noutras áreas cientificas.
A programação em pares ocorrer quando dois programadores trabalham partilhando um único computador ou dispositivo. Um dos elementos do par assume a função de “driver” e é responsável pela tarefa de programação, o outro assume a função de “navigator” e é responsável por analisar o programa, procurando eventuais falhas e pensando nos próximos passos. A figura 1 representa a organização das atividades usando esta estratégia, sendo uma das características a troca de papéis regular, onde o elemento com a função de “driver” assume por vezes a função de “navigator” e vice-versa. Ambos os programadores (alunos) devem estar fortemente envolvidos nas atividades de programação e trabalhar de forma colaborativa na resolução dos problemas.
A programação em pares enquanto estratégia pedagógica vem sendo referida por alguns autores como um método eficiente na aprendizagem da programação, na medida em que privilegia a aprendizagem ativa e colaborativa, ajuda os alunos a ultrapassar a frustração quando estão perante problemas desafiadores e aumenta a autoconfiança e interesse pela programação. A atividade de programação realizada entre pares apresenta benefícios ao nível académico destacando que as soluções encontradas para os problemas podem ser elaboradas e discutidas com maior detalhe. Ao trabalhar em pares, os alunos argumentam e defendem as suas opiniões, sendo que desta forma as aprendizagens tornam-se mais efetivas.
A utilização desta estratégia pedagógica permite: i) melhorar a qualidade dos programas e soluções, reduzindo os erros e melhorando a sua eficiência; ii) incrementar a partilha de conhecimento entre pares; iii) promover o desenvolvimento de competências; iv) promover a capacidade de resiliência; e v) facilitar o acompanhamento por parte do professor.Figura 1 - Operacionalização da estratégia pedagógica pair programming
(adaptado de: https://developer.atlassian.com/blog/2015/05/try-pair-programming) - Flipped Classroom
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